La misma se dividió en cuatro partes:

1. Enseñar el juego y jugar la enseñanza. Agotamiento/reinvención de la experiencia escolar clásica;
2. Los (Video)-juegos y la ruptura/amplificación de/con la realidad;
3. De los videojuegos a la gamificación;
4. La gamificación entre la cultura corporativa y la reinvención de la imaginación.

1. Enseñar el juego y jugar la enseñanza. Agotamiento/reinvención de la experiencia escolar clásica;

La escuela está atravesada por antecedentes de usos genuinos del juego. De hecho el juego se definió como el método para enseñar a los niños pequeños. Federico Froebel, María Montessori, Ovidio Decroly, Rosa y Catalina Agazzi, todos los que solemos llamar “precursores” de la educación inicial, vieron al juego como el modo en que se debían pensar las propuestas de enseñanza para niños menores de 6 años.

A jugar como a tantas muchas otras cosas se aprende. Hay muchos tipos de juegos: juego simbólico o dramático, juegos tradicionales, juegos de construcción, juegos matemáticos y otros, que se desarrollan en el espacio de la sala y en espacios abiertos

Lamentablemente el juego ocupa mucho lugar en el pensamiento del maestro, pero tan sólo un pequeño lugar en la concreción o materialización de las propuestas de enseñanza, por ello necesitamos de una “voluntad política” para integrar el juego en la sala

Como el juego no es una actividad espontánea, necesitamos asumirlo como un contenido que requiere ser planificado. En algunos diseños curriculares se diferencia al juego como una actividad en sí, del juego como estrategia para enseñar.

Los pedagogos más avispados han sentido (es el caso de la argentina Patria Sarle autora de la notable obra Enseñar el juego. Jugar la enseñanza bit.ly/1poOeju) la necesidad de asumir la responsabilidad de la escuela de potenciar el juego de los niños ofreciendo propuestas que aumenten su capacidad para conocer, aprender y enriquecer su imaginación.

El juego es un espacio de interacción a partir de la creación de una situación imaginaria en la cual los niños se involucran voluntariamente bajo la intención, el deseo o propósito de “jugar a”. En el juego, los niños se acogen a las reglas que permiten que el juego se sostenga.

2. Los (Video)-juegos y la ruptura/amplificación de/con la realidad

Los videojuegos ya tienen medio siglo de vida, no casualmente la mayoría de los jugadores superan los 40 años de edad. Execrados durante décadas, desde hace un tiempo empieza a vérseles su función educativa, lúdica e incluso de amplificación cognitiva.

El mundo de los videojuegos es un mundo lleno de aventuras, diversión, personajes, personas, títulos, consolas y estadísticas, sobre todo estadísticas. Por ejemplo una estadística interesante es que la edad del jugador promedio es de 32 años, lo que indica que los niños se están llevando la fiebre de la consolas hasta la adultez. Otro dato interesante es que conforme pasan los años la edad promedio sube en vez de bajar, de manera que dentro de 5 años es probable que la edad promedio sea de 35 a 40 años.

Pero la cosa no se queda ahí, antes se creía que los videojuegos eran cosa de niños o de hombres, pero resulta que actualmente el 42% de los jugadores son de sexo femenino, o sea 2 de cada 5. Esto en gran parte debido a la consola Wii que es la favorita de las mujeres. Por ejemplo el 80% de las mujeres prefieren la Wii sobre cualquier otra consola, mientras que en los hombres la cosa está bastante divida en un 41% que se decanta por la Wii versus un 38% que prefiere el Xbox. Por alguna extraña razón, la consola de PlayStation de Sony, pese a ser de buenísima calidad cada vez baja más en popularidad entre el público.

Las obras de James Paul Gee What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, http://amzn.to/1bMer0Y (2007) y Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy (2007) o Gaming Lives in the Twenty-First Century: Literate Connections y Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning han sido muy claras al respecto, pero quizás quien más ha hecho en su favor ha sido Jane McGonigal (que desarrolla juegos comerciales desde 2006) quien en su obra señera Reality is broken Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (2011) argumentó decisivamente a favor del valor educativo de los videojuegos.

En este libro, McGonigal no sólo apunta a juegos en línea de multijugadores masivos y juegos de realidad alternativa, sino también a los juegos en el sentido más amplio. Usando enfoques de la psicología positiva, McGonigal sostiene que los juegos contribuyen poderosamente a la felicidad humana y a la motivación, el sentido. McGonigal insiste que el comportamiento y los valores en el juego pueden traducirse en soluciones a los problemas del mundo real, tales como la pobreza, la enfermedad y el hambre.

Medio siglo de evolución de los videojuegos muestran que la pregunta que los académicos les hacen a sus usuarios, a saber si los videojuegos ¿enseñan o distraen? ignora su funcionalidad y su alcance.

Los videojuegos enseñan pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y comunicación, ciudadanía digital y alfabetización TIC.

En los juegos (y más aun, en los videojuegos) es necesario desarrollar la toma de decisiones. Incluso en el juego más simple de plataformas existen puntos en lo que una decisión determina el éxito o el fracaso para el jugador o la jugadora.

Cada juego es un "rompecabezas": hasta los juegos deportivos requieren resolver problemas (física, fuerza, velocidad, masa...). Muchos juegos, como Minecraft o World of Warcraft, se construyen alrededor de modelos de resolución de problemas muy complejos.

Si bien, como es obvio, estas habilidades vienen trabajándose a través de los dos modelos principales de trabajo grupal (colaborativo y cooperativo), tanto en el perfil docente como en el estudiantil, los juegos también contribuyen a fomentar la adquisición de esta necesaria competencia

Juegos como Call of Duty enseñan a encajar en una comunidad (virtual), a determinar normas para ésta y las funciones de sus miembros.

La alfabetización digital está compuesta por múltiples elementos, como las habilidades sociales, el pensamiento crítico y el aprendizaje auto dirigido. El videojuego soporta muchas de estas áreas y ayuda a desarrollar la competencia en selección de la información (alfabetización informacional) y competencia digital.

Después de pasar rápidamente por estos temas saltamos a:

3. De los videojuegos a la gamificación

Hicimos un panel para averiguar ¿cuándo empezó todo? Recurrimos a la definición canónica: uso de diseño de juegos en un contexto no lúdico (empresas, educación) entendiendo por gamificación o ludificación al empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Revisamos el vocabulario básico de la gamificación como la noción de badge o insignia entendida como una marca especial, distintivo o símbolo, que se coloca como señal de indicador de un logro, habilidad, calidad o interés. Estas insignias se han utilizado con éxito para fijar objetivos, motivar a los comportamientos, representar los logros y comunicar el éxito en muchos contextos.

Insistimos en que la gamificación de la educación no es cuestión de tecnología.
Después de preguntarnos ¿qué misterio logra que un juego entretenga y divierta? ¿Los niños ya solo se entretienen con juegos tecnológicos? ¿Se trata de conseguir victorias, puntos verdes o estrellas? revisamos someramente la extrapolación de la gamificación en la enseñanza.

Para ello revisamos juegos como

  • ClassDojo: Es una clase activa y dinámica con interesantes juegos de recompensas.
  • World Peace Game: Jugar a que los alumnos sean políticos para trabajar la diversidad de opiniones.
  • Mr Pai’s Class: Es una clase en la que el Sr. Pai enseña a sus alumnos apoyándose en recursos que ofrece la red.
  • Brainscape: Una original manera de activar la confianza entre dos personas o grupos basada en preguntas y respuestas.-

 

Demasiado a menudo los especialistas en educación más modernos e innovadores pretenden aplicar el juego al aprendizaje con el requisito sine qua non de basar juego y formación en las tecnologías. Se trata de una corriente algo pobre además de limitada a países y escuelas ricas. Y eso, sabemos, no es una opción para la mayoría de centros educativos. Por tanto, no se trata de la tecnología sino del juego. Y en el caso de la educación, se trata del juego y el aprendizaje, pero la orientación se pierde si el juego no es divertido.

4. La gamificación entre la cultura corporativa y la reinvención de la imaginación

Cerramos por último con referencias a la gamificación y sus descontentos

http://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-its-discontents/6-So_what_I_want_to

 

En el último par de años han aparecido numerosas compañías que desarrollan videojuegos educativos. Podremos obtener herramientas valiosísimas para la educación, pero tampoco confiemos ciegamente en que un videojuego es la solución para toda necesidad educativa gamificada.

No olvidemos que el juego permite infinita flexibilidad y creatividad, mientras que los videojuegos, por su naturaleza, tienen sus limitaciones. Insistimos: no se trata de tecnología, se trata de juego.

Conviene explorar los “incentivos” educativos de la gamificación a través de juegos que consten de los siguientes ingredientes o pasos:

- Crear una progresión narrativa de los acontecimientos del estilo de los libros de “elige tu propia aventura”. Conviene tener una idea de hacia donde se va a ir, pero solo planificar a una semana vista.

- A los niños les encanta recibir regalos inesperados. Por ello, utilizar la mecánica de bonus, es decir, ofrecer recompensas inesperadas, fomenta la motivación para conseguir nuevas recompensas.

- Como en tantos juegos, la exploración debe ser abierta y plagada de pequeños tesoros, en este caso, de conocimiento. Las pequeñas anécdotas o datos curiosos que aprendan explorando e investigando serán útiles para hacer más comprensibles los contenidos.

- Ser siempre flexible y estar dispuesto a cambiar la dirección del juego aprovechando la creatividad y aportaciones de los mismos estudiantes.

- Fomentar los juegos de rol. Es decir, permitir que los alumnos interpreten personajes que les permitan comprender distintas perspectivas.

Vivimos en red, cada vez estamos más expuestos al trabajo colaborativo; las plataformas sociales concitan nuestro interés. Sin adicción por ello algunos alertas que podemos darles consisten en:

- Utilizar Facebook para explicar las normas y funcionamiento del juego. También puede utilizarse como monitorización de los avances de los estudiantes.

- Intercambiar la información con los estudiantes mediante Twitter, Facebook, Evernote, Google Talk, Google Calendar, YouTube o Soundcloud, entre otros.

- Integrar programas de automatización como ifttt.com. Con este tipo de herramientas se puede conseguir que cuando se complete una acción o una misión, se desbloqueen nuevas misiones gracias a las herramientas 2.0.

- Integrar algunas respuestas a los retos del juego con las herramientas de automatización de tal forma que sólo la respuesta correcta desbloquee nuevo contenido del juego.

La gamificación es un caso más de amplificación de la inteligencia, de uso de nuevas herramientas para conocer y aprender. Debemos evitar los reduccionismos y los simplismos, y debemos abogar por incorporar cada vez más intensamente herramientas para pensar (Tools for thought) dentro y fuera del aula

Referencias

Burke, Brian Gamify How gamification motivates people to do extraordinary things. Bibliomotion, 2014.

Contreras, Ruth & Eguia, Jose Luis Gamificación en las aulas universitarias. Universidad Autónoma de Barcelona, 2016.

Fuchs, Mathias et al Rethinking Gamification. Meson Press, 2014.

Gaitan, Virginia “Gamificación: el aprendizaje divertido” http://www.educativa.com/articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Herger, Mario Enterprise Gamification. Engaging people by letting them have fun. Amazon Digital Services, 2014.

López Ardao, José Carlos “Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene” http://scopeo.usal.es/aprendizaje-informal-y-gamificacion-elementos-indispensables-en-la-educacion-que-nos-viene/#sthash.VfIVCvHv.dpuf

Raso, Ander “El enorme potencial de gamificar la educación” http://hipertextual.com/2015/02/gamificar-la-educacion

Sin Autor “La gamificación de la educación no es cuestión de tecnología” http://www.gamificacion.com/blog/la-gamificacion-de-la-educacion-no-es-cuestion-de-tecnologia

Tiching “La Gamification entra en las aulas” http://blog.tiching.com/la-gamification-entra-en-las-aulas/